Exit the Gungeon – Análisis

Exit the Gungeon tiene lugar inmediatamente después del último juego de Dodge Roll. Comienza recapitulando brevemente a los jugadores sobre cómo llegaron aquí sin estropear los detalles más finos del final de Enter the Gungeon. El Gungeon en sí ha pasado por tal tensión en el transcurso del último juego que ahora se está desmoronando, por lo que la idea es escapar audazmente antes de que todo se derrumbe.

No hay tiempo para explorar ahora, que es la razón narrativa del cambio de Exit the Gungeon de un juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo a un juego de disparos arcade de estilo Contra. Aquellos que han jugado Enter the Gungeon ahora deben adaptarse a disparar a lo largo de un plano 2D, una transición que Dodge Roll logra bien. El principio principal de evitar los bombardeos del fuego enemigo con la mecánica de esquivar sigue vigente, solo con algunas pequeñas diferencias. Es decir, la transición a 2D ahora significa que hay un botón de salto y también puede ayudar a esquivar las balas.

Después de una sesión de tutorial, es hora de saltar al hueco de un ascensor y enfrentarse a una cabalgata de enemigos, muchos de los cuales parecen haber salido de Enter the Gungeon. Lo primero que hay que tener en cuenta es que no hay mucho espacio para maniobrar, con solo un hueco de ascensor corto para trabajar. No se vuelve más fácil a medida que avanza el juego, especialmente con los modos de transporte cada vez más deteriorados.

La otra cosa a tener en cuenta es que el arma del jugador cambiará con frecuencia automáticamente a medida que avanza la acción. Este es uno de los elementos más indeseables de Exit, ya que es posible obtener un arma menos poderosa (o incluso un fiasco total) cuando hay numerosos enemigos en la pantalla o durante una frenética batalla de jefes. Si bien pasar el juego depende en gran medida de la habilidad, esto agrega un elemento que puede minar la diversión del juego si comienza en el momento equivocado. Pica especialmente en la salida, porque la muerte significa comenzar desde abajo.

Fuera de eso, gran parte de Exit the Gungeon se basa en los mejores elementos de combate de su predecesor. Los enemigos tienen patrones reconocibles y las peleas de jefes aleatorias son a la vez extravagantes y tremendamente desafiantes. Al igual que Enter, las batallas contra los jefes de Exit serán difíciles en las primeras batallas, pero el éxito en estos juegos no se trata de subir de nivel o encontrar el arma adecuada. Se trata de aprender y adaptarse. Nada de lo que Exit (o Enter, para el caso) presenta es injusto. Todo es factible, siempre que el jugador esté dispuesto a estudiar los patrones y aprender la mecánica. (Un poco de suerte tampoco viene mal).

Hay algunos otros elementos de Enter the Gungeon en Exit, pero notablemente simplificados. Por ejemplo, la tienda del primer juego está instalada y puede ayudar a rellenar los suministros. Pero a Exit le falta el mayor encanto de su predecesor: la exploración.

No hay mazmorras masivas para explorar. No hay interesantes habitaciones secretas o interacciones que descubrir. No hay alegría en encontrar un cofre del tesoro escondido. O para el caso, no hay estrés por preguntarse si el cofre del tesoro cobrará vida y te matará. No, este es un escape sencillo. No quiero golpear demasiado a Exit por no ser Enter, porque nunca estuvo destinado a serlo. Dodge Roll tenía un objetivo de diseño específico en mente y, por lo que es, Exit the Gungeon es excelente en lo que hace. Pero no voy a negar la decepción inicial de perder algunos de esos máximos de momento a momento que vienen con la exploración.

Eso no quiere decir que no haya nada que encontrar en Exit. Más allá de las recompensas aleatorias, los jugadores encontrarán que varios habitantes de Gungeon han sido encarcelados en el transcurso de sus carreras. Derrotar a los jefes lleva a los jugadores a sus celdas, momento en el que pueden liberarlos y enviarlos de regreso al punto de partida del juego. Eso es lo más cercano a un punto de progresión que uno puede conseguir con este roguelike, pero está bien, porque los personajes liberados pueden ayudar vendiendo productos u ofreciendo consejos para seguir adelante.

Aquellos que buscan variedad pueden encontrar diferentes diseños de escenario dependiendo de cuál de los personajes jugables del juego se seleccione. No hay nada muy diferente de un personaje a otro, pero es lo suficientemente diferente como para evitar que la acción se vuelva demasiado repetitiva.

En comparación con el último juego de Dodge Roll, Exit es una experiencia significativamente más corta en múltiples sentidos. La aventura en general es más corta que la de Enter, y los jugadores deben sobrevivir a varios pisos con algunas paradas en el camino. También es más corto en el sentido de que las partidas pueden ser tan breves como unos minutos, dependiendo de qué tan duros se pongan los enemigos en una carrera en particular.

Al final, es por eso que puedo apreciar Exit por lo que es más que por lo que no es. ¿Es otro Enter the Gungeon? No, no lo es. Pero como un juego de arcade rápido, es una maravilla. Demuestra que incluso al cambiar de género, Dodge Roll sabe cómo crear un buen roguelike y hacer que los jugadores quieran castigarse cada vez más con cada carrera.

Nota: 7

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